今週の日曜日 (3)、 強いメタルギア 『PlayStation』が日本で発売されてから25周年を迎えました。
このため、小島秀夫はいくつかの好奇心を共有しました。 以下をチェックしてください。
「MGS1は私にとって大きな転機でした。 これは、世界中でリリースされた最初の主要な PlayStation ゲームであるだけでなく、制作の面でも大きな変革をもたらしました。 ゲームの企画、執筆、デザイン、ディレクションは私が行っていましたが、制作は上司が担当しました。 私にはプラットフォーム、予算、リリース日、プロモーション、スタッフ、外部クリエイターの関与などについて決定を下す権限がありませんでした。 いつ売るのが効果的ですか? どれくらいあれば利益が出るのでしょうか? どうすれば売れるでしょうか? 製品の販売方法さえ教えられませんでした。 ブラックボックスがあると柔軟に動けません。
「SNATCHER」では、製品が発売される前に広告でリサの正体が泥棒であることが明らかになりました。 私たちはチームやゲームを作成するゲーム プラットフォームを選択することを許可されず、外部のクリエイターとコラボレーションすることも許可されませんでした。 そこで1996年に恵比寿に生産子会社を設立する際に、私も経営に参加しました。 『MGS1』は私が初めて一人でやった作品でした。 月々の電気代を減らすため、会社に夜間作業をやめるようお願いしました。 できるだけ早く利益を出すために副業でドラマシリーズも始めましたし、運動利益を安定させるためにビーマニを着ていました。
『MGS1』は私にとって大きな転機となりました。 これは、世界中でリリースされた最初の主要な PlayStation ゲームであるだけでなく、生産の大幅な変更でもありました。 ゲームの企画、執筆、デザイン、ディレクションは私が行っていたのに、上司が責任を持って担当していたのですが…。 pic.twitter.com/WdgtLvdQTX
— 小島秀夫 (@HIDEO_KOJIMA_EN) 2023 年 9 月 3 日
1994年に私は神戸のポートアイランド技術研究所から呼び戻されました。 そこで私は後に「小島組」と呼ばれる小さな部署を担当することになりました。 当時私は30歳でした。 そこで私は現地開発や組織運営にも並行して携わっていましたが、経営上の意思決定は東京本社の上司が行っていました。 サードパーティのアニメーションや外部クリエイターとの予算や契約に関与することはできませんでした。 コンソールの所有者との関係の価値もありません。 この時の悔しさとその経験からのフィードバックがMGS1に役立ってくれました。
1994年に私は神戸のポートアイランド技術研究所から呼び戻されました。 そこで私は、後に「小島組」と呼ばれる小さな部署の部長に任命されました。 その時私は30歳でした。 そこでは現場と組織の開発に並行して携わることになりました…。 https://t.co/QvZjOkmV9L
— 小島秀夫 (@HIDEO_KOJIMA_EN) 2023 年 9 月 3 日
25周年ということでMGS1本『シナリオ・設定資料集』を発売しました。 編集者(玉利さん)とカメラマンに同行してもらい、神戸時代を思い出しました。 実は私は1998年の春から体調を崩し、何度も健康診断を受けていました。 いつもなら開発が終わったら立ち直るのですが、その時はリリースしても立ち直れませんでした。 私も神戸での取材時は体調が悪く、かなり疲れていました。 中華街で写真を撮るために無理やり中華まんを食べたのを覚えています。
25周年ということでMGS1本『シナリオ・設定資料集』を発売しました。 編集者(玉利さん)とカメラマンに同行してもらい、神戸時代に戻ってきました。 実際、私は 1998 年の春から体調を崩していました。 pic.twitter.com/yeruSBcni6
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オリジナルの「マリアッチ」が見つかった。 彼女は無線で敵のボスの詳細を教えてくれるキャラクターとして作成されました。 彼女は毎回歌いながらボスの倒し方を説明してくれます。 ボス戦の仕様が日々変更されるため、収録が困難となるため音楽を削除することといたしました。
オリジナルの「マリアッチ」が見つかった。 彼女は無線で敵のボスの詳細を教えてくれるキャラクターとして作成されました。 彼女は毎回歌いながらボスの倒し方を説明してくれます。 ボス戦の仕様が日々変わるため、楽曲の削除が決定しました…。 https://t.co/T4ddfx1cO4 pic.twitter.com/wNpwXo5sSv
— 小島秀夫 (@HIDEO_KOJIMA_EN) 2023 年 9 月 3 日
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