Bain & Company の調査によると、没入型ゲームに対する若者の好みはメタバースへの傾向を示しています – Epoca Negócios

レポートによると、13 ~ 17 歳のゲーム視聴者は、ある種の没入型体験を提供するビデオ ゲームに週に約 12.5 時間を費やしています (写真: Pexels)

君は ビデオゲーム による未発表の調査によると、ソーシャル メディア、テレビ、音楽、その他のあらゆる形式のメディアを凌駕し、13 ~ 17 歳の若者にとって娯楽の選択肢のトップです。 バス&カンパニーは、米国ボストンに拠点を置くグローバル コンサルティング会社です。 この調査は、米国、ブラジル、中国、日本などの 5,000 人のゲーマーを対象に実施されたもので、この年齢層がより多くの時間とお金をゲームに費やしていることが示されています。 メタバース 18〜34歳の年上のプレーヤーよりも。

レポートによると、13 歳から 17 歳のゲーム視聴者は、ある種の没入型体験を提供するビデオ ゲームに週に約 12.5 時間を費やしています。 この同じ年齢層がソーシャル メディアに費やす時間は 10 時間未満であり、これは若者の好みのリストで 2 番目にランクされています。 最下位にランクされたスポーツ イベントの放送は、1 週間に 5 時間強の注目を集めています。 18 歳から 24 歳では 1 週間のゲーム時間は 10.9 時間に減少し、25 歳から 34 歳では 10.5 時間です。

この調査では、若者が約 $42 (R$ 220) ゲームで月額, に対して $28 (18~24歳)および $35 (25〜34歳)。 Bain & Company のパートナーである Luis Diez 氏にとって、このデータは注目を集めています。なぜなら、一般的に購買力がほとんどまたはまったくない年齢層だからです。 一方で、これは企業にとってのチャンスでもあります。 大企業がこの環境に備えれば、この消費者がすでに好んで経験し、すでに求めている魅力的な体験を開発する最前線に立つことができます」と彼は述べています。

社会的相互作用のいくつかの要素と組み合わされたメタバース体験は、10代のゲーマーと大人のゲーマーの間の別の違いを示しています. 若いゲーマーは、プレイヤーが積極的なクリエーターであり、ゲーム内購入システムがある、完全に没入型でソーシャルなメタバース ゲームに魅力を感じています.さらに、若いゲーマーの半数は、直接外出するよりも、ゲームで友達と時間を過ごすことを好みます.

報告によると、約半数の若者がメタバースの学校行事に参加したいと答えています。 つまり、ビデオゲームは、必ずしも娯楽だけでなく、プロの経験を含む社会的経験の基礎にもなります. 「このコミュニティ体験に対する需要の高まりは、より大きなメタバースの触媒になる可能性があります。」

ただし、メタバースの企業は、さまざまなプロファイルの好みに対応する必要があります。 たとえば、若いゲーマーの 56% は、ゲームのパフォーマンスを向上させる機能のロックを解除するために料金を支払うことに抵抗がないと答えましたが、年配のゲーマーの大部分はそうではありませんでした。 Bain の調査では、若いゲーマーは友人、家族、見知らぬ人と交流するためにオンラインで対戦することを好むのに対し、大人のゲーマーは楽しみのためにプレイする傾向があり、1 人でプレイする可能性が高いことが明らかになりました。

ゲーム業界は買収に賭けている

ゲーマーは、この用語が一般的になるずっと前から、メタバースと一緒に暮らしてきました。 バーチャル リアリティや没入型ゲームは、このユーザーにとってまったく新しいものではありませんが、企業が新しいタイプのエンターテイメントやソーシャル インタラクションを備えたパラレル ワールドを構築するにつれて、市場のダイナミクスも変化する可能性があります。

「熱狂的なM&A活動 [Mergers and Acquisitions] ゲーム業界で 2022 年の前半を定義したのは始まりに過ぎないかもしれません。 他のメディア業界の経験から、統合が進む可能性が高いことが示唆されています。 市場にとどまる企業は、スケールアップに成功した企業であり、それは小規模なスタジオや開発者の買収を通じて実現することができます。投資を支援し、若いプレイヤーが持つネットワーク効果を生み出すためです」とルイス・ディエズ氏は信じています。探している。 為に。 企業が解決しなければならない課題は 2 つあります」と彼は分析します。

たとえば、スパイダーマン、ハルク、アイアンマン、キャプテン アメリカなどの有名なキャラクターを集めたマーベル スタジオなど、現在の視聴覚市場の大企業が行っているように、フランチャイズの世代に賭けています。 「ビデオゲームに基づいて映画やその他のビジネスを作成することは、機会であると同時に第 3 の課題になる可能性があります」と彼は指摘します。

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Saiki Shoichi

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