ビデオ ゲームの世界では、技術の進化により、業界のいくつかの概念や神話が取り残されています。 新しいコンソール、より複雑なゲーム、オンライン モダリティの登場により、ギャンブルは娯楽や楽しみの形になっただけでなく、大衆文化に大きな影響を与える活動になりました。主要な国際大会を通じて競争を促進します。
さらに、ストリーミング現象が爆発しました。 多くの人々は、ゲームプレイ、コンソールの開封、さらには競争力のあるキャスターを専門としています。 ビデオ コンテンツ クリエーターに力を与えるグローバルな新興企業である Jellysmack for Latin America のリーダーである Bruno Belardo の言葉を借りると、次のようになります。 「今日、スポーツはコートやアリーナだけでプレーされるとは言えません。 よく知られているように、e スポーツ市場は急速に成長しており、特に過去 2 年間、ロックダウンにより人々は屋内でより多くのことを行い、リモートでやり取りすることを余儀なくされています。 このおかげで、ビデオ ゲームを専門とするコンテンツ クリエーターの大規模なコミュニティは、デジタルの世界でも物理的な世界でも非常に重要になっています。
eスポーツの幸運はどこから来るのか? あらゆる統合セクターと同様に、ビデオ ゲーム コンテストからの収入源は主にスポンサーシップと広告にありますが、それらが唯一の収入源ではありません。 デジタル レビュー、レビュー、スピードランの視聴、放映権、チケット販売、e スポーツ イベントでのマーチャンダイジングによる収益化は、この市場でますます重要な役割を果たしています。 パンデミックはブラジルの産業に恩恵をもたらしました。 Game Brasil 2022 の調査によると、若者の 64.1% が、社会的孤立の期間中にゲームでより多くのコンテンツを消費したと述べています。 今日、76.5% が電子ゲームを娯楽の主な形態と考えています。
次のレベルに進む
世界でこのビジネスの参考文献を探すとき、日本、韓国、または米国のような国を思い浮かべることは避けられませんが、eスポーツの世界的な成長は均一です. 数年前、ブラジル市場での弾みと発展の段階にもかかわらず、競争力のあるビデオゲームの世界を考慮に入れる必要があります. Newzoo の調査によると、2022 年に世界のゲーム市場は 1,968 億ドルを生み出し、年間 2.1% の成長を遂げる見込みです。 ラテンアメリカだけでも、前年比 6.9% 増の 87 億ドルの成長をもたらすでしょう。
これはゲーマー コンテンツ クリエーターとマーケティング コミュニティにとって何を意味するのでしょうか?
間違いなく、デジタル クリエーターと広告は密接に関連しています。 多くのブランドは、製品やサービスを可視化するための巨大なゲートウェイを見つけました。 一方、クリエーターは、それを収入、スポンサーを得るための手段、さらには大衆とのイメージを確立するための手段と見なしています.
SocialPubli の 2022 Influencer Gaming and Marketing 調査では、最も多いのはナノおよびマイクロ インフルエンサーであり、フォロワーは 10,000 人未満ですが、エンゲージメントのレベルが高いインフルエンサーであることが強調されています。 その結果、回答者の 82.1% が、過去 1 年間でゲーム プラットフォームに広告を掲載するブランドの数が増加したこと、および消費者の間で人気のあるストリーミング チャンネルが成長したことを確認しました。回答者の間で 56.7% が受け入れられており、YouTube (32%) と Facebook Gaming (11.3%) が続いています。
eSport の誕生以来、Twitch はこの種の競技を放送するための主要なプラットフォームでした。 実際、2021 年 2 月だけで、このプラットフォームで最も多く視聴されたビデオ ゲームだけを考慮に入れると、e スポーツ ファンは 8,700 万時間以上を競技関連のコンテンツの視聴に費やしました。
他の興味深い事実の中で…
● 回答者の 89% が、ストリーミング プラットフォームのスポンサーとして最も有名なブランドはゲーム関連のブランドであると述べています。
● 調査参加者の 68% は、テレビやラジオなどの従来のメディアよりも、Twitch で伝統的なスポーツを視聴することを好みます。
● 回答者の半数以上 (53%) が Twitch の競技コンテンツをフォローしています。
● リーグ オブ レジェンドは、何年にもわたって MOBAS (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ビデオ ゲーム) の世界を首尾よく支配してきました。実際、調査対象のプレイヤーの 32.1% がお気に入りです。 LoL の次には Valorant と Fortnite が続き、それぞれ 26.1% と 20% です。 残りの 21.8% は他の競技ゲームに続いています。
このように、ビデオゲーム業界と電子機器の競争は、経済エコシステムを驚かせ、競合他社だけでなく、これらのコンテンツに特化したクリエイターにも影響を与えています。 これを念頭に置いて、企業は ジェリスマック クリエイターが有機的に視聴者と収益を増やし、あまり影響を与えていないプラットフォームに動画を掲載することでクロスプラットフォームにするのを支援します。
ジェリーズマックについて
2016 年に Michael Philippe、Robin Sabban、Swann Maizil によって共同設立された Jellysmack は、テクノロジーを通じて世界で最も才能のあるビデオ クリエーターを発掘し、育成しています。 その独自のビデオ データと最適化ツールは、ソーシャル オーディエンスの成長を促進し、新しい収益源を開拓し、収益化を増加させます。 同社は現在、Brad Mondo、Bailey Sarian、Luisito Comunica、FlowPodcast、Patrick Starrr、Derek Deso、Karina Garcia、PewDiePie など、何百人ものトップ コンテンツ クリエイターと協力しています。 Jellysmack は、クリエイターが作成した動画コンテンツを Facebook、Instagram、TikTok、Twitter、YouTube で最適化し、運用し、配信しています。 同社の戦略は、美容 (「Beauty Studio」)、サッカー (「Oh My Goal」)、ゲーム (「Gamology」) などの分野で独自のオリジナル コンテンツ チャネルを拡大することに成功したことに基づいています。 Jellysmack が管理するコンテンツは、世界中で毎月 100 億回の動画再生回数を記録し、クロスプラットフォームで 1 億 2500 万人のユニーク ユーザーにリーチしています。 最近、Jellysmack は、Fast Company の世界で最も革新的な企業の年次リストのビデオ カテゴリで最も革新的な企業に選ばれました。
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