結局のところ、規制は必要なのでしょうか?

写真: Freepik

*記事は、Dalla Bernardina & Seixas Pinto Advogados の弁護士であり、IBEF Academy の会員である Breno Cuzzuol によって書かれました。

eスポーツは複雑かつ多様なビジネスであり、多くの技術的、文化的、商業的な側面を網羅しています。 各電子ゲームには独自のルールと仕組みがあり、各競技会では独自の形式と賞品が提供されます。

ブラジルでは、この業界の分野が力強い成長を遂げており、企業、メディア、一般の人々の注目を集めています。 このため、この分野に対する特定の規制の必要性について議論が行われています。

電子ゲームは本質的に動的であり、新しいイベントに対応するために競技会が作成、改良、削除されたり、ストリーミング プラットフォームが常に変化する視聴者にリーチしたりするため、定期的に更新または置き換えられます。

この多様性は e スポーツの魅力の 1 つであり、誰もが自分の活動や消費のニッチを見つけることができます。

eスポーツの構成要素を定義し、各モダリティのルールを確立することは複雑な作業です。

ちなみに、エレクトロニック スポーツはスポーツではなくエンターテイメントであるというアナ モーザー スポーツ大臣の宣言に示されているように、その性質は依然として物議を醸しています。

e スポーツのダイナミクスは、その成功に不可欠です。 しかし、規制はその急速なペースに追いつくのが難しいだろう。

州が変化に対応し、規則を更新し、規制機関の実効性を確保することは困難だろう。

この課題の一例は、規制によりゲームの賞金が 100,000 円 (698.06 米ドル) までに制限されていた日本で発生しました。 しかし、日本だけでも、2020年のeスポーツ市場は6,150万ドルと評価されています。

賞品の制限は、新しいコンテストの創設や参加者の参入に対する大きな阻害要因となり、市場に悪影響を及ぼします。

eスポーツを規制しないことで、行為者の自主性が保たれる。 プレイヤーは自由にビジネスチャンスを模索し、運営モデルと収益化モデルを革新することができます。

この自由により、実験や創造的なソリューションの出現に適した環境が促進されます。

ブラジルではエレクトロニックスポーツの規制を提案する法案第 383/2017 号があることに言及することが重要です。 この草案では、eスポーツを次のように定義しています。

[…] 電子的成果物を使用し、ラウンドロビン システム、ノックアウト システム、または同様かつ同じ目的を持つ他の技術を使用して、上り坂と下り坂の混合競技システムで 2 人以上の参加者の競争を特徴づける活動。

ただし、上記の定義では、たとえばゲーム「osu!」のようなシングルプレイヤー ゲーム (1 人のプレイヤーがプレイする) は除外されてしまいます。 または、競争の仕組みや性質が提案された定義に適合しないゲーム。

さらに、エドゥアルド・ジラン上院議員が起草した修正案を強調する必要がある。そこでは、「暴力的な内容」を含むゲームを含む様式はエレクトロニック・スポーツとして認められないと提案されている。 この修正により、『コール オブ デューティ』や古典的な『ストリートファイター』などのシリーズのアスリートは和解から除外されることになる。

eスポーツを規制しないことは、この分野の自主性とイノベーションの能力を維持するための方法です。

企業や主体が自由に行動できるようにすることで、競争力、創造性、成長が促進されます。 国は、この産業の発展を阻害する可能性のある規則を課すのではなく、促進者の役割を果たさなければなりません。

このようにして、我が国におけるeスポーツの発展に好ましい環境を確保してまいります。

Hano Yori

ゾンビ専門家。ライター。不治のツイッター支持者。生涯にわたる探検家。ウェブスペシャリスト。アナリスト。

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