ルーカス・ブサニ・ザビエル、ヨーク大学シューリッヒ経営大学院の博士課程の学生、FGV EAESP で経営管理の修士号を取得。 消費者文化、社会的物質性、ビデオゲーム、テクノロジーを研究 | Twitter: @BusaniLucas
数週間前、私はゲーム業界のイノベーションの道筋についてコメントする記事を公開しました。特に、効果的なイノベーションとそれほど革新的ではないイノベーション、そして業界全体でますます一般的になってきているイノベーションについての議論に焦点を当てました。 真に革新的なゲーム体験の源の中で、私は特に 2 つに焦点を当てました。1 つは、非常に興味深い方法で探求されたユニークな体験や非常に新しいアイデアを見つけることができる独立した世界です。 そして任天堂は、そのコンソールハードウェアの実際の限界内で、プレイアビリティの点で競合他社よりも優れたゲームをリリースする能力を持っています。 この議論は今でもある程度は成り立ちますが、 会社が申請した無数の奇妙な特許に関する最近のニュース 間違いなく冷水の入ったバケツです。
簡単な背景: 任天堂は過去数日間で 32 件の特許を申請し、そのうち 31 件はゲームに直接関係しています ゼルダの伝説 涙の王国 (2023) はシリーズ最年少であり、売上とレビューの点で紛れもない成功を収めています。 それだけでなく、このゲームは実際非常に優れており、革新的です。 その上に構築 エンジン 前任者よりも、 自然の息吹 (2017) の新しいゲームでは、業界ではめったに見られないことが可能でした。 王国の涙 前作を完全に置き換えることに成功し、2017 年の年間最高のゲームを上回りました。 デモ これから起こることについて。 この偉業の理由としては、ナレーションの改善、ハードウェアの成熟化、パフォーマンスの最適化などに加え、特許を取得しているメカニズムが正確かつ主に挙げられます。
この場合、スキルなどのゲームの成功の基礎となる仕組みが重要になります。 ウルトラハンド, これにより、プレイヤーはオブジェクトを「接着」して、最も多様な機能を備えたマシンを作成できます。 ただし、プレイヤーがマップ上の別の場所にテレポートすると、ゲームのロード中にマップが前の位置で表示され、次に現在の位置で表示されるローディング画面など、より日常的な要素もあります。
形 1 の用法 ウルトラハンド 木の幹と風力タービンを接着してボートを作ります。
2021年に特許のニュースを聞きました。 ワーナーブラザーズ。 インタラクティブエンターテイメント 整備士に尋ねた ネメシスシステム ロード・オブ・ザ・リングの世界に基づいたゲームの中つ国シリーズの、業界の革新。 このプロセスにおける任天堂の意図が何であれ、興味深い仕組みの特許を取得するということは、将来のゲームが動作する可能性の範囲を制限することを意味します。 ゲームの歴史は、最も有名で愛されているゲームやゲームのジャンルがアイデアの反復からどのように形成されたかを示していることを考えると、これは特に重要なことと言えます。
たとえば、一人称シューティング ゲームや 一人称シューティングゲーム – 存在しませんし、それだけで成功しているわけではありません。 損失、それは最も重要なものの1つですが。 このアイデアに触発されたゲーム – の場合のように直接コピーされたものもあります ウルフェンシュタイン – このジャンルを高め、より多くの人に試してもらい、そしておそらく最も重要なこととして、その成熟につながる段階的なイノベーションを導入しました。 新しいアイデアを持つさまざまな場所の開発者が、任天堂が特許を取得しようとしているアイデアを反復するゲームを作成する能力がなければ、これらの仕組みは新しいゲームで繁栄するよりも消滅する可能性が高くなります。 の例 ネメシスシステム これはおそらく、この最近の例の 1 つですが、業界の歴史には他にもあります。興味深く革新的なメカニズムは、特許が取得されると、他のゲームに基づいたゲームがないようなので、機能しなくなってしまいます。
任天堂だけがやっているわけではありませんが、 2022年のレポートでこの期間の特許総数は 180 件で、セガ、ソニー、バンダイナムコ、コナミの 343 件の特許に次いで、日本での特許総数で 5 位にランクされました。 だから私は任天堂を攻撃しようと思う – コミュニティのかなりの部分がそうしているのを私たちが見てきたように、 – これは有効かつ正当ではありますが、中心的な問題、つまりより関連性の高い問題には対処していません。 手口 特定の企業ではなく業界。
コンソールのビジネス モデルは、業界がクローズド モデルでどのように運営されているかを示す最も顕著な例の 1 つです。このモデルでは、よりオープンなモデルがもたらすイノベーション、普及、業界と消費者が一体となって価値を生み出すことよりも独占的なダイナミクスが優先されます。 。 各ブランドはプラットフォームに依存せず、最も独占的なゲームを調達しようとしており、いくつかのフランチャイズの参加費を値上げしています。 結局、最も損をするのは消費者であり、彼らは依然として文化に完全に統合されています。 脱穀独占システムによってもたらされる高いマージンで財布が苦しむ一方で、お気に入りのブランドを守るために互いに競い合います。
ゲームの世界は本当に面白いですね。 全体として、業界とその消費者がゲームを単なる消費者製品としてではなく、芸術的形式として認められることを合法的に求めているとすれば、これと同じくらい繰り返されるありふれた慣行は、おそらくブランドがブランドを維持することは愛好家の非常に多くの願望であることを私たちに思い出させます。それがそれらを作成します。 ゲームのキュレーターは海賊犯罪者のように攻撃され、ビデオゲームに関する学術的な制作は業界の支援なしに行われ、業界の運営はコーポラティズムが支配しています。 その一方で、変化を起こす力となり得る選手たちのほとんどが、クラブらしさに囚われ、世間の常識に騙されて、仲間内で争っている。 脱穀。 それは非常に好奇心が強く、残念です。
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