メディアと文化的影響についての会話
誰もが好きではない アニメしかし、文化への影響 人気 それは否定できない。 の スコット・ピルグリム vs ザ・ワールド それまで 黒い白鳥、 炎の輪 それは ターミネーター2、アメリカのメディアは、日本のイメージを使用して乱用して、ストーリーを構成しています。 ただし、 人気何も作成されないため、 アニメ 日本文化を含む他の分野からの影響を引き出します。
として知られる日本のアニメーションの助けを借りて、 アニメ日本が最初になった アジアの文化輸出国. その発展は、国の大衆的な文化的側面を混ぜ合わせ、 値、 食べ物、 犯罪、 結婚 それは セックス、 それらを個人のグローバルな視点と組み合わせることによって。 しかし、これらの作品が独立した側面からフィーバーに移行したため、 スタジオジブリ それまで 鬼滅の刃 鬼滅の刃?
手塚治虫と鉄腕アトムと戦後
最初に記録された日本のアニメーションには、 三秒 の最初の 10 年間に設立されました。 20世紀. その制作技術は初歩的であり、アメリカのアニメーションの最初の作品でもありました。 ちょうど入っていた 1930年 政府からの財政的インセンティブにより、新しい作品が制作され始めましたが、その内容はナショナリストのプロパガンダに過ぎませんでした。
その後の数年間、 第二次世界大戦、生産は中止されました。 の成功 アニメ 数年後、戦争が終結し、国に危機が訪れ、安価な娯楽と日本人のアイデンティティの維持を求めて、 大藤信郎 そしてアニメーション クジラ スペースを獲得しました。
この動きは、の台頭だけでなく、重要でした アニメ 国内だけでなくマンガも。 手塚治虫最初のマンガの作者 ベストセラー 戦後の日本でアニメ市場を立ち上げた アトム. 私たちはロボット少年の創造に従います 超強力、 X線ビジョン そしてその 飛ぶ能力.
にもかかわらず アトム でリリースされました 1963年ユートピア的でグローバル化された未来の存在とともに、真実は、オサムの制作は日本の文化を広めることに焦点を当てており、日本の影響の多くをもたらしています.
インスピレーションの源としての過去
しかし、これらの影響は背景に現れるだけではなく、逆に、最初から最後までストーリーを構築することができます。 一つ アニメ たとえば、最も人気のある なると、アニメーションの世界に歴史と文化をもたらします。 ここで 忍び封建時代の日本の諜報員や傭兵は、新しい能力を身につけますが、本質的には同じ考えを永続させます.
これらの能力は、宗教に大きく影響を受けています。 有名な 九尾の狐 実際、神話に頻繁に登場する実体に触発されています 中国語、 韓国語 それは 日本. 〇 キツネの精神 次のようないくつかの名前でよく知られています。 フリジン、 きつね また ぐみほ中国、日本、韓国で。
変更があっても、国によって異なりますが、要約は同じです。 形を変えるキツネの精霊多くの場合、人間を魅了していたずらをするのが好きな美しい女性として自分自身を描写することを選択します.
平 ポケットモンスター のようなポケットクリーチャーを作成することにより、神話から利益を得ました バルピクス それは フェナール. すでに 犬夜叉 周期を使い乱用する宇宙を作る 戦国 日本で。 衣服から神話まで、それぞれの視覚的構成は、その国を専門とする歴史家にとって喜ばしいものです。 そのことについて、 悪魔を退治する者 を流用する 大正時代. この 2 つの作品に共通するのは、物語を駆け抜ける邪悪な存在です。
その間 犬夜叉 の出現に苦しんでいる 瘴気 それはからです 妖怪、 炭治郎 直面する必要がある オンです. どちらの言葉も、人間の生活を困難にする超自然的または精神的な力を持つ存在と同義です.
これらの影響を観察する上で最も興味深いのは、それらが日本の封建時代にとどまらなかったことです。 それどころか、近代化は国とその文明に到達しました。 〇 資本主義 そしてその ハイパーコネクテッドワールド などの結果を生み出しました。 ひきこもり、部屋から出ずに暮らす若い日本人。 興味深いことに、日本文化のこの暗い側面は、世界で最も人気のあるジャンルの 1 つを構築するために使用されてきました。 アニメ と漫画: 異世界.
現代性からの逃避
ジャンル 異世界 現実世界からの逃避のようです。 これらの物語では、人は別の世界に運ばれ、新しい規則、法律、人々、権力に対処しなければなりません. そのような物語は小説に最初に登場します 異世界の戦士 の 高千穂遥の 1976年.
アイデアはアニメの世界に運ばれました 1983年と オーラバトラーダンバイン の 富野由悠季. 他の作品のように人気が出てきました ふしぎ遊戯の 1992年 そしてきれい 犬夜叉の 1996年. しかし、それは非常に人気になるでしょう 2016年後に ブーム の ソードアートオンライン の 2012年.
の歴史を見ると、 異世界 世界がその一部を失い始めるにつれて、その生産が増加していることを認識することです。 「より良い日々を願って」. 日本だけでも、 541千人に関してで 人口の1.57%州に住む ひきこもり閉ざされ、画面外の生活から取り除かれました。
このデータを収集した研究は、 2019年 そして当分の間でさえ、何人かの専門家は総数がさらに多くなる可能性があると考えていました. これ 社会的孤立 それはまた、個人が自分の世界を理解する方法にも関係しています。なぜなら、あるレベルでは、仮想は現実よりも快適で楽しいと信じているからです。
これらすべての認識と結論は、 “脚本” 上に 異世界. 唯一の違いは状況です。 しかし、なぜ彼にアニメでそんなに多くのスペースを与えるのですか? これらの作品で、国の良いところだけでなく悪いところも強調するのはなぜですか?
〇 甘い力 日本
韓国政府が商品として文化に投資してきたように、 「文化力」 世界中; 日本は特に文化財の参入を後押しした アニメ、 他の国で。 理由は簡単で、 良好な外交関係を促進する、 投資家を引き付ける、 タレント、 観光客 それは 研究者.
この動きを説明する用語は、 「甘い力」. で作成 2004年 に ハーバード・ジョセフ・ナイ、それは、文化的およびイデオロギー的手段を通じて他の政治団体の行動または利益に間接的に影響を与える政治体、つまり国または「国家」を指します。 しかし、これは “力” 独裁的ではありませんが、 柔らかいに焦点を当てている 相手を説得する.
実際、日本は韓国と並んで、 「甘い力」 それはうまくいきます。 音楽祭の合間に k ポップ に特化したイベントで コスプレイヤー そして世界のニュース アニメ〇 ブラジル そして世界はより多くのアジアのコンテンツを切望しており、それはすべて、彼らが知っていることを基にした文化的投資とメディア構築への対応です.
知られていないものからインスピレーションを引き出すよりも、既知のものから作成する方がはるかに簡単で効率的だからです。 これらのインスピレーションのすべてが、日本のメディア キャビネットを作成します。 映画、エンターテイメント、音楽、すべて “ビート” 同じペースで、同じ視点に影響を与え、それを思い出し、 この素晴らしい不思議は同じ場所から来ています.
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