長い間、日本の開発者は業界の頂点と見なされていました。 ここは最高のゲームがリリースされる場所であり、地元のプロが最大のスターと見なされています。 しかし、2000年代からこのストーリーラインは変化し、なぜこれが起こったのかについて意見を持っているのは、坂口博信と五十嵐浩二です.
Monaco Anime Game International Conferences 2023 (MAGIC 2023) にスピーカーとして参加するよう招待された 2 人は、日本産業の過去 30 年間を振り返り、最も興味深い点の 1 つは、2000 年の変わり目に遭遇した困難に正確に関係していました。
「その主な理由の 1 つは、NES や PlayStation などのコンソールに特定のハードウェアがあったことだと思います」と坂口氏は述べています。 「任天堂やソニーに日本語で直接質問できるので、日本の開発者が素材を使いこなしやすくなりました。 だから、失礼かもしれませんが、当時の日本のゲームは一流でした。 その結果、日本のゲームはより楽しいものとして見られましたが、ハードウェアの開発が容易になると、状況は急速に変化しました。
五十嵐氏によると、「日本の開発者はコンソールゲーム専用のスキルを開発した」のに対し、西側の人々はよりPC指向の文化を持っていたため、意見は共有されました. このように、幻想の主な責任者の一人によって観察されました 悪魔城ドラキュラ: 夜の交響曲当時、コンソール向けと PC 向けの開発の差が縮まり、日本人はコンピュータに特化せざるを得なくなりました。
しかし、アメリカやヨーロッパで働く人々に有利に働いたのは、技術的な知識だけではありませんでした。 坂口博信にとって、西洋人によって開発されたゲームが改善されるにつれて、彼らは日本で作られたものと彼らが育ったものを完成させるこれらの専門家の能力の結果でもある斬新さを伝えました.
フランチャイズのクリエイターのキャリアのために ファイナルファンタジー 日本の産業が直面している変化を説明するのに役立ちます。 2004 年に Square を退社し、自身のデベロッパーを設立した坂口氏は、 ブルードラゴン、 ロストオデッセイ それは 最後の話 西側の聴衆から同様の注目を集めることができませんでした 質量効果 また 古代の巻物.
これにより、ゲーム デザイナーは、ここで行われていたことからインスピレーションを得て、スタイルを変更しようとするようになった可能性があります。 しかし、彼は自分の意見を弁護するために奇妙な例えを使って、それが最善の方法ではないことを明らかにしました.
「欧米では子供は幼い頃から自分の部屋を持つ傾向がありますが、日本では家族全員が同じ部屋で一緒に寝ます」と坂口は説明した。 「そうした小さな文化の違いは、今作っているゲームにも感じられると思います。西洋のゲームが流行った時でさえ、そこからインスピレーションを得る必要はないと感じました。私の文化である日本語を大切にすることが、私のゲームに人々を惹きつけているのだと思います。そもそも。
それに対して、五十嵐浩二はちょっと違う意見を持っています。 彼のゲームは、今日市場にあふれている多くのメトロイドヴァニアに影響を与えてきました。彼は、これらのタイトルのいくつかによって実装された優れたアイデアから恩恵を受けたことを認めています. 「監督は、これらのゲームがうまくいったことを確認すると同時に、失敗から学ぶためにこれらのゲームを調査しています」と伊賀氏は語った。 「そういう意味では電話した方がいいと思う [os outros desenvolvedores de metroidvanias] 私たちの友達の。 お互いに学び合い、より良いゲームを作りたいと思っています。
この件に関しては善悪はないのかもしれませんが、私は五十嵐さんの立ち位置の方が好きです。 そんなことを考えたことがないのなら、もしかしたら 血まみれ:夜の儀式 彼は西洋で作成されたゲームからアイデアを引き出したことを認めましたが、それは彼の精神的な後継者にはなりませんでした。 ヴァニア城 日本人のアイデンティティを失う。
ところで、坂口博信氏のゲームの魅力の多くは、日本の文化を維持し、 ブルードラゴン、それは非常に明白です。 ただし、しばらくの間、世界の反対側で作成された特定のタイトルから遠ざかっていたことを認めなければなりません.
正確な理由を説明することはできませんが、今日は、 やくざあ チェーンソーロリポップ または1つ ソリッドメタルギア、特定の状況が描かれている過度に漫画的な(そして不必要に性的な)方法で私を邪魔します. ローカル吹き替えも強引すぎて、これもアニメの好きになれない部分です。
過去には、この文化的な問題があっても、日本のゲームの方がずっと好きだったので、「障害」は日本のゲームにもない可能性があります。 日本の作家が自分自身を表現する方法に対して、何年にもわたってある程度の抵抗を感じてきたのかもしれません。あるいは、脚本家の西洋のアプローチが好きになったのかもしれません。
とにかく、日本のゲームデザイナーがスペースを持ち続けることは非常に重要だと思います. 2000 年代にリリースされたゲームの例を挙げると、ゲームを試す機会がないことを想像してみてください。 大神あ サイレントヒル2あ それを見ていたジョーあ デモンズソウル…
ソース: ガメラックス
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